qebedo (qebedo) wrote,
qebedo
qebedo

Categories:

История древнего мира в компьютерных играх

А вот что у меня есть! А теперь и у вас- потому что такие интересные вещи должны быть в публичнос доступе. Просвещение - в массы... Ну и гамайте на здоровье.

Публикуется с разрешения автора.


А. А. Абакумов (он же maj_buzzard)

История древнего мира в компьютерных играх

Компьютерные игры являются одним из сравнительно новых, но динамично развивающихся явлений массовой культуры; к концу XX в. оно уже обзавелось собственной историей, ставшей предметом специального изучения (в западной науке имеется отдельное междисциплинарное направление – Video Game Studies). Весьма заметную часть этой продукции составляют игры на исторические сюжеты. Из них особый интерес представляют т.наз. «стратегические», поскольку, во-первых, это один из старейших игровых жанров вообще (первая такая игра, Hamurabi, появилась ещё в 1968 г.; подробнее о жанре см. [1]), а во-вторых, обычно такие игры снабжаются подробной исторической справкой независимо от того, что в итоге от реальной истории в них остаётся. За счёт этого их можно воспринимать как своего рода интерактивные учебники (естественно, разного качества).

Как и при съёмках исторического фильма, главная задача разработчиков игр состоит в том, чтобы соблюсти разумный баланс между увлекательностью и реализмом, особенно при постоянно совершенствующейся технической базе. Разумеется, немногие ставят своей целью создать именно исторический симулятор, который «поучает, развлекая». Здесь, в частности, можно отметить творчество отечественной студии Clarus Victoria, выпустившей серию игр о цивилизациях бронзового века; на её официальном сайте даже упомянут Центр египтологических исследований РАН в качестве партнёра. Другой показательный пример – игровой сериал Romance of the Three Kingdoms от японской компании KOEI, удивляющий своей основательностью и обилием имён, названий, дат, цифр и задач, которые нужно решать. При этом желательно иметь представление и об исторической базе (поскольку сериал посвящён конкретному периоду китайской истории – Троецарствию), но т.к. эти игры регулярно выходят на английском языке, они явно находят свою аудиторию и за пределами Восточной Азии.

С другой стороны, иные популярные проекты типа Total War представляют обратную крайность. Их допустимо сравнить с голливудскими фильмами вроде «Александра» или «Гладиатора», где упор делается на зрелищность и масштабность в ущерб исторической достоверности. Скорее, это уже не симулятор, а аттракцион в античных декорациях, не предназначенный для глубокого знатока истории. В игре Rome: Total War (2004) авторы, в частности, сознательно изобразили Египет в виде Нового Царства, сославшись на то, что широкая публика «аутентичный» птолемеевский Египет не воспримет, а египтян нужно отделить от греков. Это даже позволило британскому историку Д. Лоу в своей статье 2009 г. сделать полемический вывод: «В видеоиграх классическая древность – лишь один фэнтезийный мир из многих, впрочем, особенно богатый и запоминающийся» [2, c. 87].
В этом отношении показательно, что из всего обилия игр, посвящённых Древнему Риму, Римской Республике и её героям (прежде всего Цезарю), очень непросто найти такие, где бы реконструировалась сама политическая машина Республики со всеми её особенностями и сложностями. Тем не менее они есть: в частности, нечто подобное попытались реализовать авторы двух игр – Pax Romana (2003) и Europa Universalis: Rome (2008).

Ещё одна «золотая середина», которую при разработке игры приходится искать (и далеко не всегда успешно), – соотношение, условно, «мирной» и «военной» её составляющих, т.е. непосредственно военных действий и всего остального (внутренняя политика, дипломатия и пр.). В рамках одной игры это непросто соединить без существенного упрощения одного и переусложнения другого. Так, в игре Europa Universalis: Rome встроенный атлас позволяет начать партию за любую страну в любой год между 280 и 27 гг. до н.э., когда границы государств, политическое устройство и правители существенно менялись. Но это симулятор прежде всего политический, а не военный: игрок собирает армии и назначает полководцев, но сами битвы проходят без его участия. Обратный пример – игры серии Total War с явным уклоном в тактическую часть, причём сами сражения выглядят хоть и живописно, но отнюдь не реалистично. Относительно удачно эти две составляющие были соединены, как представляется, в играх британской студии Slitherine – Chariots of War (2003) и Spartan (2004). Помимо прочего, они отличаются большим выбором сторон, за которые можно играть. Так, первая игра посвящена Древнему Востоку (что само по себе явление нечастое) и позволяет выбрать для игры не только древних египтян или вавилонян, но и, к примеру, касситов, киммерийцев и прочие народы, в вузовском курсе истории древнего мира если и упоминаемые, то вскользь.

Для этих составляющих появились даже отдельные поджанры. Так, в «градостроительных играх» (серия Caesar и др.) игрок именно правит городом/провинцией, а военными вопросами почти не занимается. Например, в игре Children of the Nile (2004) игрок (выступая в роли египетского губернатора) лишь иногда получает от фараона приказы сформировать и отправить куда-либо армию, а сам провинцию не покидает. С другой стороны, поджанр с говорящим названием «wargames» представлен играми, моделирующими боевые действия как таковые (серии Field of Glory, Alea Jacta Est и др.). При этом очень непросто добиться от этой модели достоверности именно в контексте античной тактики. Распространённое упрощение – предоставить игроку полный контроль за ходом битвы и всеми своими войсками (как и поступили авторы серии Total War), которым античные полководцы в реальности, естественно, не обладали. Эту проблему разработчики пытаются решить по-разному; изящно вышли из положения авторы вышеупомянутых игр от Slitherine, где перед битвой можно лишь выстроить войско и раздать приказы отдельным частям, а дальше лишь наблюдать за их выполнением.

Бывает, что историческую достоверность игры можно повысить, а то и превратить её в настоящее учебное пособие, за счёт модификации игровых файлов (текстовых, графических, скриптовых и др.). Нередко это поощряют сами разработчики, прилагая соответствующий инструментарий. Так, существует многочисленное движение поклонников серии Total War, пытающихся сделать её более реалистичной; порой к этому привлекаются и профессиональные историки [3]. В 2004 г. американский исследователь К. Сквайр защитил докторскую диссертацию об использовании в учебном процессе игр известной серии Civilization [4; 5]. Игровыми средствами Сквайр разработал ряд собственных сценариев и предлагает их обучающимся для лучшего понимания механизмов исторического развития, усвоения дат, терминов и имён. По его мнению, такие понятия, как монотеизм, монархия или демократия, может, и сложно объяснить детям 12-14 лет, но не тем, кто играет в «Цивилизацию» [4, c. 22].

Однако игра может вызвать серьёзный интерес к изображаемым событиям просто благодаря своей нестандартной механике или обращению к редкой тематике. Это стало особенно актуально в последние годы, когда цифровая дистрибуция игр (в частности, посредством сервиса Steam) и практика добровольного финансирования заметно упростили создание игр. Независимые студии могут позволить себе смелые эксперименты и постараться найти средства напрямую у потенциальных потребителей. Иногда подобным образом талантливые разработчики, которые ранее участвовали в больших проектах, получают возможность реализовать те или иные идеи, не встретившие понимания ранее. Так, несколько человек из команды создателей серии Total War недавно выпустили любопытный проект Oriental Empires о древнем Китае.

Одним из наболее интересных за последнее время представляется опыт небольшой канадской студии Longbow Games, разработчика серии игр Hegemony. За счёт тематики, редкой в исторических играх (например, возвышение Македонии при Филиппе II (первая игра серии), или Пелопоннесская война), любопытной механики (удачный баланс между «мирной» и «военной» составляющими игры и их простотой/сложностью; игрок движется по сюжету, выполняя многочисленные небольшие задания, причём в любом порядке и реальном времени) в играх серии обеспечивается тот уровень «эффекта погружения в эпоху», который без труда компенсирует имеющиеся условности и несоответствия.

Таким образом, общая ситуация с историческими компьютерными играми (если не судить по отдельным «блокбастерам» и не делать широких обобщений) сейчас видится отнюдь не такой безрадостной, как её обрисовал Д. Лоу. Способы передачи исторических фактов игровыми средствами, интерпретация этих фактов разнообразны, представляют несомненный интерес и вполне могут служить предметом специального изучения в контексте публичной истории и рецепции истории в массовой культуре.

Библиографический список

  1. Dor S. Strategy [Text] / S. Dor // The Routledge Companion to Video Game Studies / Ed. M. Wolf, B. Perron. – New York; London, 2014. – P. 275–281.

  2. Lowe D. Playing With Antiquity: Videogame Receptions of the Classical World [Text] / D. Lowe // Classics for All: Reworking Antiquity in Mass Culture / Ed. D. Lowe, K. Shahabudin. – Newcastle upon Tyne, 2009. – P. 64–90.

  3. Ghita C., Andrikopoulos G. Total War and Total Realism: A Battle for Antiquity in Computer Game History [Text] / C. Ghita, G. Andrikopoulos // Classics for All. – P. 109–126.

  4. Squire K.D. Replaying History: Learning World History Through Playing Civilization III [Text] / K.D. Squire. – Diss. PhD. Indiana University, 2004.

  5. Durga S., Squire K. Productive Gaming and the Case for Historiographic Game-Play [Text] / S. Durga, K. Squire // Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education / Ed. R. Ferdig. Hershey; New York, 2009. – P. 201–218.




Tags: Не моё, Онтичность
Subscribe

Posts from This Journal “Не моё” Tag

  • Всякое дело нужно доводить до конца!

    Классик французской поэзии ХХ века Жак Превер. Типа басня... Кот и птица В деревне мрачные лица: Смертельно ранена птица. Эту единственную…

  • Полезное чтение О Британском Ра'дже

    Ув. Андрей Михайлов продолжает радовать меня (надеюсь, и вас тоже) комментариями, которые мне хочется вынести в отдельный пост. На сей раз речь идет…

  • Месть повешенного негра - 2

    Хочу отсюда вынести комментарий ув. Андрей Михайлов, ибо он мне показался достойным отдельного поста (с согласия автора). Достал В.Л.…

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 9 comments